quarta-feira, 16 de janeiro de 2019

Dungeon of Death (1979)




Dungeon of Death Commodore PET/CBM Front Cover


Dungeon of Death foi lançado exclusivamente para o Commodore PET e era uma variante de outro jogo chamado The Game of Dungeons (conhecido como DnD).






O PET (Personal Electronic Transactor) foi um microcomputador/computador doméstico produzido pela Commodore a partir do final da década de 1970. Embora não tenha sido um grande sucesso de vendas fora dos mercados educacionais do Canadá, Estados Unidos e Reino Unido, foi o primeiro computador completo produzido pela Commodore e se constituiria na base para o futuro sucesso da empresa pelos computadores VIC-20 e 64.

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Commodore PET

O Dnd original foi programado para o mainframe PLATO, na Universidade de Illinois, Urbana - Champaign, em meados de 1975. Aqui cumpre ressaltar que a história dos CRPGs é pacífica em dois pontos: primeiro que os jogos desenvolvidos para o sistema PLATO marcaram o nascimento do gênero e, segundo, que a autoria de DnD é atribuída a Gary Whisenhunt e Ray Wood.

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DnD original, escrito para o mainframe PLATO.

Em algum momento impreciso da história, o estudante Daniel Lawrence, da Universidade de Purdue teve acesso ao código de DnD, adicionando algumas inovações e reprogramando o software para o sistema operacional TOPS-10, no mainframe DEC. Posteriormente, Lawrence percebeu que havia algum potencial comercial no jogo, promovendo algumas melhorias, o que deu origem a Telengard (1982).

A partir daí, outras dezenas de variantes explodiram aqui e acolá, quase todas disponíveis como freeware e projetos acadêmicos. 

Dungeon of Death foi uma dessas primeiras e numerosas dessas variantes, escrita por C. Gordon Walton. É também um dos poucos jogos existentes que não decorreram da versão de Daniel Lawrence. Foi publicado pela Instant Sofware (Peterborough, New Hampshire), uma pequena companhia sem grandes sucessos comerciais, com a possível exceção de Santa Paravia e Fiumaccio (1978), conhecido jogo de estrategia. 

O objetivo do Dungeon of Death é descer ao décimo segundo nível de um calabouço e recuperar o Santo Graal do covil de Smaug the Dragon (acho que isso provavelmente viola alguns direitos autorais). 

O jogador, ao longo da jornada, vai se deparar com pilhas aleatórias de tesouros, baús, poções e encontros aleatórios.  O bestiário inclui criaturas como Vampiros, Trolls, Balorgs, Bruxos e outros inimigos típicos de Dungeons and Dragons.

O jogador se move por um pequeno mapa através de uma masmorra de layout fixo. Os encontros aleatórios ocorrem enquanto você se movimenta pelo calabouço. Os níveis mais profundos da dungeon são acessados a partir de conjunto de escadas.

O combate é simples, sem grande variedade tática/estratégica, consistindo em lutar, fugir (às custas de entregar todo o seu ouro), ou lançar um feitiço. Como a maioria das variantes dnd, o jogador é, ao mesmo tempo, um lutador e um usuário de magias.

Enfrentando um Troll de Pedra. Atributos padrão Dungeons and Dragons e opções de batalha.

Todo o algoritmo de batalha é executado em plano de fundo. Ao selecionar a opção lutar/lançar um feitiço, o jogador apenas recebe o resultado da batalha, informando se a luta foi exitosa ou não. Uma derrota implica na perda de pontos de vida.

Os baús de tesouros podem conter itens valiosos como escudos, armaduras e armas mágicas ou, para um guerreiro de pouca sorte, explosões e maldições.

O manual informa algumas inovações e mecânicas avançadas para a época. Alguns inimigo possuem resistências e fraquezas, sendo imunes a certos tipos de magias e fracos contra outras. Vampiros são vulneráveis a "bola de fogo", mas resistem ao "sono". Trolls de Pedra são encantados com certa facilidade, etc. Certos monstros possuem movimentos especiais, tais como a capacidade de envenenar ou danificar a sua armadura.

Existe, ainda, uma variedade de poções, com efeitos diferentes. Isso certamente adiciona uma certa mecânica de gerenciamento e interpretação de papéis pouco usual na época. Não era possível notar o mesmo recurso em jogos como Beneath Apple Manor e Akalabeth: World of Doom.

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Ecrã de vitória!

Assim, Dungeon of Death foi um jogo simples, pouco conhecido, baseado no DnD original e programado para a plataforma Commodore PET. Não há tanta certeza quanto a sua verdadeira relevância para a história dos CRPGs, mas certamente é possível ver alguns avanços aqui, tais como sistemas de forças/fraquezas e poções de efeitos variados. Recursos como níveis e experiência, encontros aleatórios fora de combate e seleções de feitiços, demorariam alguns anos para serem explorados com alguma profundidade. 

Não houveram tantas pessoas que adquiriram um Commodore PET como computador pessoal, embora pudesse ser adquirido por quantias significativamente mais baixas do que exigido para um Apple. A maioria dos jogadores de Dungeon of Death o executaram clandestinamente em máquinas escolares e a história do jogo é bastante nebulosa, sendo quase impossível encontrar material escrito sobre a obra. Contudo, existe uma cópia do manual original no Museum of Computer Adventure Game History, que pode ser acessado neste link.
















terça-feira, 15 de janeiro de 2019

Akalabeth: World of Doom (1980)



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Temos uma capa desenhada a mão, muito bonita.

Quando Richard Garriott tinha 17 anos, ele já estava programando um monte de jogos baseados em DnD nos computadores de sua escola. 

Nesta época, ele conheceu um jogo de labirinto 3d chamado "Escape", portado para o Apple II, e imediatamente passou a mesclar os conceitos desse jogo com o monte de código que já havia feito. Enquanto trabalhava na programação do labirinto, sua mãe o ajudou, desenhando os gráficos para os habitantes da masmorra.

Muitas fontes errôneas afirmam que o jogo foi desenvolvido em apenas um verão. Isso não é verdade. Akalabeth é o produto de mais de 100 horas de trabalho ao longo de alguns anos, desenvolvido, inicialmente, como um trabalho acadêmico. Richard gastou cerca de um ano apenas implementando o sistema de labirinto 3d, junto aquilo que já havia construído na escola. Quando finalmente compilou o código, apresentou o software ao gerente de uma loja de computadores chamada ComputerLand, em Houston, Texas, onde havia conseguido um emprego temporário. O chefe gostou tanto, que o persuadiu a publicá-lo e, porque não, ganhar algum dinheiro extra.

Com um investimento inicial de cerca de U$200,00, foram gravadas 16 cópias em fitas cassetes, cada qual acompanhada de um manual impresso de 8 páginas e vendidos em sacos Ziploc. 

Das fitas publicadas, apenas uma não foi comercializado. O chefe de Garriott o enviou a décima sexta cópia para uma companhia chamada California Pacific Computing, que imediatamente ofereceu para Richard um contrato de aproximadamente U$ 400.000 em dinheiro de hoje. 

Akalabeth vendeu 30.000 cópias, o que fez de Richard um jovem rico.

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Uma batalha contra... Um esqueleto. Estamos em uma época onde
os gráficos bons ainda não existiam.
Alguns anos mais tarde, Akalabeth viria a ser conhecido como Ultima 0. Não que seja o único ponto relevante, mas o grande valor histórico dessa obra está no fato de que a série Ultima foi sua sucessora.

Garriott se notabilizou por contar ótimas histórias, mas este talento ainda estava encasulado no início da década de 80.

A história de Akalabeth nem de longe brilha como a de Ultima, mas é satisfatória para o que propõem.

Nos tempos remotos, a terra de Akalabeth era pacífica. Mas então veio Mondain, um homem mau e ambicioso que criou masmorras e povoou-as com criaturas malignas.  Um nobre guerreiro britânico conseguiu expulsar o inimigo, mas os monstros que ele invocou permaneceram em Akalabeth.

Partindo dessa premissa, você interpreta um guerreiro ou um mago. É seu trabalho explorar os vários calabouços e derrotas as criaturas que vivem lá dentro. Através do mapa da superfície, é possível acessar as masmorras, cidades (onde é possível comprar suprimentos, armas e armaduras) e um castelo, onde o jogador recebe missões de Lord Britsh. Cada missão corresponde a uma certa criatura que você precisa rastrear e eliminar.

Dentro do calabouço, a visão muda para uma perspectiva em primeira pessoa. Lute, explore e encontre tesouros no seu caminho. Cada missão sucessiva exigirá que você destrua um monstro mais forte e em um nível mais profundo.

Akalabeth: World of Doom Apple II Como um RPG, os jogadores constroem personagens com uma mistura de vantagens e fraquezas.  Também duas profissões.
Construção de personagem com atributos padrões Dungeons & Dragons
Naturalmente, os guerreiros possuem um arsenal de armas mais variados, mas os magos podem controlar o "Amuleto Mágico", que, em última análise, é importante para vencer o jogo.

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Área da superfície.
Antes de adentrar nas masmorras, o jogador deve comprar equipamentos, armas, armaduras e, principalmente, comida, fator de jogabilidade que seria padrão nos títulos da série Ultima, lançados posteriormente.

Na maior parte do tempo o jogador estará nas profundezas da terra, navegando em torno de um labirinto em 3D. Após completar todas as quests designadas por Lord British ( que a título de curiosidade, é o apelido do criador do jogo) você se torna um cavaleiro e o jogo acaba. É possível, com alguma sorte, terminar em cerca de 30 minutos, desde que, claro, você saiba o que está fazendo.

Não há muita tática em combate. Tudo consiste, basicamente, em escolher entre armas de mísseis e armas melee. Simplório, mas uma escolha errada pode matar o seu personagem, e isso adiciona uma certa tensão ao jogo.

Os gráficos, no estilo main frame, eram surpreendes para época, embora nos dias de hoje não passem de um punhado de linhas brancas retas, sem qualquer toque de cor ou borda arredondada. Também não havia recursos sonoros. 

Os labirintos são gerados aleatoriamente para que o fator de replay seja privilegiado, embora pareça haver alguns furos no código e a geração procedural, as vezes, não faz sentido.

A taxa de uso de comida, dependendo do ponto de vista, pode significar um marco histórico na história dos CRPGs, porque Akalabeth foi o primeiro jogo a trazer o sistema, embora, para alguns jogadores, possa ser horrivelmente inconveniente, pois você morre no instante em que sua quantidade de comida chega a zero. Um pouco frustrante imaginar um guerreiro endurecido pela batalha caindo morto de forme do lado de fora da muralha da cidade...

E falando em cidade, não há NPCs. Eles ainda não surgiram em 1980, mas alguns inimigos atacam roubando itens e dinheiro, como ladinos, o que definitivamente é um avanço para época.

Akalabeth foi o primeiro CRPG que oferece uma busca maior do que apenas recolher tesouros e ficar cada vez mais rico.

Existe um problema e o jogo te convida a interpretar um herói capaz de resolvê-lo. Você precisa eliminar o mal das masmorras porque o universo do jogo será um lugar melhor depois que você finalmente completar a missão e, então, o jogo termina.

Desta forma, Akalabeth: World of Doom é mais do que antecessor da série Ultima, mas um CRPG sólido, comercial, com avanços interessantes, tais como masmorras 3d com visão em primeira pessoa, algum enredo e que oferece ao jogador algo além de apenas recolher tesouros.




sexta-feira, 13 de outubro de 2017

The Wizard's Castle (1981)



The Wizard's Castle foi lançado em 1981 pela produtora International PC Owners. O game foi publicado para as plataformas Commodore PET/CBM, Exidy Sorcerer, TRS-80 e Windows. Foi escrito por Joseph R. Power e programado em BASIC por J. F. Stetson.

Antes de tudo, um pouco de história.

Tudo começa em 1975. Joseph era um calouro na universidade de Mighigan e rumou com alguns amigos para uma convenção de ficção científica em Chicago. Foi nesta convenção que ele conheceu um jogo de fantasia chamado Hobbit, que rodava em um terminal de impressão.

Jospeh achou o jogo intrigante e conseguiu uma cópia do código. Naquele ponto, ele sabia apenas FORTRAN IV e Hobbit foi escrito em HP BASIC. Mesmo assim, pôde descobrir o suficiente sobre o código para perceber que quem o escreveu simplesmente se sentou em um terminal e começou a digitar. O código era horrível.

Naquele verão, Power comprou um livro de BASIC e aprendeu o suficiente para reescrever sua própria versão do Hobbit. A nova versão era mais limpa e acabou parando em uma loja de informática que o utilizava como software demonstrativo para as novas máquinas que estavam sendo vendidas. No entanto, Joseph ainda não estava satisfeito com o que tinha em mãos.

O jogo era repetitivo. Entre no labirinto, mate monstros, obtenha tesouros e repita o ciclo até que a morte coloque um fim em tudo. Ainda era uma experiência muito rasa para um jogador assíduo de Dungeons and Dragons (o conjunto original de três livros e o suplemento de Greyhawk).

Joseph decidiu reescrever o jogo do zero.

Qualquer microcomputador grande o suficiente para executar o que Power tinha em mente custaria uma pequena fortuna e teria de ser montado pelo usuário. Como conseqüência, decidiu escrever o programa em um pseudo-código híbrido pascal / basic.

Por pouco tempo, alguns colegas se juntaram e abriram uma loja de informática em East Lansing. Na época, ainda não havia muitos microcomputadores à venda e, como muitas das primeiras lojas de informática, a New Dimensions in Computing vendeu mais revistas (Byte, Kilobaud, Creative Computing, etc.) e livros do que qualquer outra coisa. Eles não tinham capitalização suficiente para satisfazer os requisitos da Apple para ser um revendedor autorizado, mas eles tinham sistemas Northstar para pequenas empresas e o Exidy Sorcerer para uso doméstico.

Joseph era amigo de alguns proprietários e eles não se importaram de emprestar sua máquina de demonstração de 16K quando não estava em uso.

Power converteu seu pseudo-código em Sorcerer Basic (que era a versão mais barata do produto principal da Microsoft naquele momento) e começou a digitá-lo. Naturalmente, descobriu que o programa não caberia na máquina! O trabalho de optimização foi louvável. Jogou fora todos os comentários, procurou fragmentos de código comuns que poderia transformar em sub-rotinas, apertou o código em geral e - o mais importante - usou a memória de personagem definível pelo usuário do jogoem vez de uma matriz básica para manter a matriz do castelo.

Com o código espremido, a coisa andou. Quando terminou de polir o código, havia um anúncio na revista Kilobaud. eles estavam iniciando uma divisão de software e estavam ativamente procurando programas para o Exidy Sorcerer. Vendo visões de megabucks dançando diante dos seus olhos, Joseph Power decidiu enviar The Wizard's Castle. Recebeu uma ligação indicando que eles realmente queriam vender o programa.

Inicialmente, os caras queriam colocar algum gráfico no jogo. Contudo, tiveram de ouvir que esta era uma das grandes características do game. Estava tudo bem. Um contrato chegou e a ideia era lançar antes do natal. Mas os dias foram transformados em semanas e as semanas se transformaram em meses e a Kilobaud não dera mais nenhum feedback desde então. Finalmente Joseph conseguiu chegar até a pessoa que substituiu a pessoa com que ele conversara. O novo executivo olhou para o arquivo e perguntou mais uma vez se não era possível adicionar alguns recursos gráficos. A resposta de Joseph foi a mesma. Bom, já era muito tarde para lançar o produto para o natal. O contrato foi rejeitado mutuamente.

Foi então que a Recreational Computing anunciou que iriam fazer um jogo de fantasia. Joseph enviou a documentação que já estava escrita. Eles imprimiram em sua edição de julho de agosto de 1980.




O enredo é simples. O grande mago Zot forjou uma orbe de poder. O mago desapareceu, deixando para trás o seu castelo cheio de armadilhas, monstros e tesouros, incluindo aqui a Esfera de Poder. O papel do jogador é adentrar na masmorra e recuperar a orbe, bem como quaisquer tesouros que encontrar. E aqui vai um ponto positivo para o jogo. A maioria dos RPGS da época jogava o herói no calabouço sem qualquer história de plano de fundo. TWC tem um propósito, simples, é verdade, mas ter um objetivo raso é melhor do que não ter nenhum. Acho que todos nós concordamos com isso.



Tive algumas dúvidas sobre escrever ou não sobre The Wizard's Castle. O jogo é inteiramente baseado em texto, mas acredito que tomei a decisão correta quando se volta a analisar suas características. O game possui um sistema de criação de personagens. Existem 4 raças: elfos, humanos, anões e hobbits, numa clara referência/inspiração à obra de Tolkien. Cada classe possui estatísticas pessoais próprias (força, inteligência e destreza). Após desenhar o aventureiro, o jogador pode escolher suas armas iniciais, armaduras e itens para assumir a missão. Uma vez que tudo esteja pronto, o herói se aventura no calabouço. Ainda não temos aqui uma evolução de personagem devido a experiência. O nivelamento acontece com a utilização de alguns livros de magias e águas mágicas que podem mudar seu personagem - para melhor ou para pior. 

Os monstros estão lá, mas sempre estáticos. Eles não se movem, não te perseguem e não irão causar problemas a não ser que você esbarre neles. Desde que tenhamos alguma luz para ver o mapa, estamos bem.

Escolhendo equipamento

Navegando pelo calabouço.

Explorando o mapa

A jogabilidade é semelhante a uma aventura de texto. Os gráficos são substituídos por descrições em textos. O jogador utiliza comandos de entrada do teclado para se mover de um quarto para outro e realizar as ações do jogo, como consultar um mapa ou obter informações sobre a área. O processador de texto é simples, embora não seja intuitivo (9 em cada 10 jogos daquela época não o são). Geralmente, você só precisa digitar uma letra para executar as ações. A exemplo, a tecla "O" para abrir e S, N, W, E para mover o personagem pelos respectivos pontos cardeais. Eventualmente o jogador irá encontrar vendedores com os quais pode realizar transações comerciais. Existem ainda numerosos monstros e tesouros para encontrar.  Assim, é possível notar alguma complexidade em TWC. Personalização de personagens, mapa do jogo, itens e equipamentos variados, feitiços e vendedores para negociar. Para um jogo antigo, temos um mundo bastante rico. Não me arrependo de ter decidido escrever sobre este jogo.

Lutando com um Drider.

O grande problema de The Wizard's Castle está em sua tecnologia. Ser um game com interface Text-based / Spreadsheet torna o mapa confuso. Além disso a resolução torna o mapa quase ilegível (talvez seja um problema do meu emulador, e não do jogo). 

TWC é foi o primeiro RPG produzido para o DOS e é um título bastante sólido. Não é perfeito, mas é um jogo bem projetado. Seus desenvolvedores se esforçaram em fazer um jogo interessante, mesmo que a existência de recursos visuais gráficos seja praticamente inexistente. 

A contribuição de The Wizard's Castle para a história dos CRPGs abrange as seguintes características:
  • Enredo simples, mas um enredo.
  • Monstros, equipamentos e itens variados.
  • Sistema de personalização de personagens. Raças diferentes com atributos diferentes.
  • Um jogo relativamente complexo para a pouca quantidade de código utilizado. Seu programador era um grande cara.
Enquanto pesquisava e colhia informações históricas sobre o jogo, acabei achando em algum fórum obscuro na internet uma raridade de valor histórico precioso: o código fonte do jogo. Meus sinceros agradecimentos a Jeffry Johnston por fornecê-lo.


O jogo pode ser baixado gratuitamente neste link:

DOWNLOAD DO JOGO 

Em dezembro de 2004,  Daniel D. Miller publicou um remake do jogo para Windows. Esta versão pode ser comprada na Amazon, acessando este link.




quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Beneath Apple Manor (1978)

Um dos marcos iniciais da história dos jogos RPG de computador. BAM, como carinhosamente chamaremos a obra de Don Worth, foi lançado em 1978. Talvez não tenha sido o primeiro CRPG publicado, mas foi o primeiro distribuído comercialmente.