Um dos marcos iniciais da história dos jogos RPG de computador. BAM, como carinhosamente chamaremos a obra de Don Worth, foi lançado em 1978. Talvez não tenha sido o primeiro CRPG publicado, mas foi o primeiro distribuído comercialmente.

Como a grande maioria dos jogos que surgiram naquela época, BAM foi uma tentativa de recriar em um computador as regras do Dungeons and Dragons original. Don Worth também se inspirou em Dragon Maze, um jogo da Apple II que tinha labirintos gerados processualmente.
É engraçado como este jogo veio antes de Rogue e ainda sim trás uma grande quantidade de elementos que viriam a caracterizar os chamados "RogueLikes". Talvez se fosse mais popular, estaríamos hoje falando em "BAMLIKES", o que seria mais justo, inclusive.
O jogo foi todo programado em Integer BASIC. Worth criou todo o conteúdo básico em alguns dias. Segundo o próprio autor, ele chamou seus amigos para jogar D&D por horas, anotando cada estratégia que julgava interessante e então a transformava em um código, implementando-a no game. Para os efeitos de som, utilizou um gravador e digitalizou no computador através da porta de áudio. O som de um baú, por exemplo, era a gravação de um punho sendo batido na mesa; a espada, um garfo tilintando sobre um copo de água.
Worth montou a Factory Software juntamente com alguns outros caras, como Bob Male (AstroApple) e Frank Wood (TRS-80). Era uma autêntica operação caseira. Worth iria até várias lojas de informática e deixava uma amostra grátis. Enviaram uma cópia gratuita de cada um dos produtos para todas as lojas de software que tinham anúncios nas revistas especializadas da época. Isso gerou muitas vendas. Tanto Worth como Male e Wood tinham empregos integrais na UCLA e o desenvolvimento e comercialização de BAM foi feita em tempo parcial por um momento. Quando parecia que poderiam ganhar mais dinheiro com algum marketing profissional, assinaram um contrato com a Quality Sofware.
A versão original era em Blocos Coloridos ou Texto (letras para representar coisas no mapa) e estava em BASIC. Quando Worth contratou a Quality Software, eles venderam a versão original e então fizeram uma edição especial. O Galfo Integer BASIC Compiler apareceu, então compilaram e tudo correu muito mais rápido. Naquele momento, Worth fez os gráficos em alta resolução, projetando todos os pequenos ícones (fantasmas, portas, baús, etc), mexendo com os gráficos que artifactam para produzir cores diferentes. Também foi adicionado novos monstros e feitiços. Reativaram o módulo de tempo de execução do Galfo projetado para portá-lo para o Atari e o IBM PC para que o jogo pudesse ser executado nesses computadores também. Worth foi quem programou a porta da IBM. Bob Christianse da QS fez o software funcionar no Atari.
O lançamento de 1978 veio com um manual de 20 páginas. A capa era marrom com uma foto da Apple Manor, desenhada a mão. O livro vinha em uma bolsa com fecho de correr acompanhado de um diquete ou fita cassete. Não é preciso ser um gênio para adivinhar que esse produto vendeu milhares.
A edição especial feita pela Quality Software elevou o patamar de BAM e não se comparava ao produto caseiro inicial. A versão da Apple foi encolhida em um formato menor do que o antigo, com uma capa de cor completa, um livreto de regras e um disco. As versões IBM e Atari vieram em caixas pequenas que também foram reduzidas.
BAM é um Dungeon Crawler semelhante a rogue. Ganhe experiência matando monstros, fique mais forte e explore os níveis mais profundos do calabouço. Jogos de calabouço gerados processualmente são geralmente chamados de "rogulikes", mas esse jogo foi o primeiro de seu tipo publicado dois anos antes de Rogue. Por isso, a Apple II reivindica crédito para criação de gênero. A versão IBM do jogo foi lançada no domínio público pelo autor, o próprio Don Worth .
O jogo trás 10 níveis de habilidades diferentes e layouts de sala configuráveis. Cada nível é criado aleatoriamente no início do jogo. Além de criaturas errando pelo labirinto, o jogador também pode encontrar tesouros, portas secretas e armadilhas escondidas nas masmorras.
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| Aqui temos a tela de inicialização do jogo. |
No início do jogo, você pode personalizar o tamanho da masmorra, a dificuldade e até mesmo o tipo de gráficos que deseja (ASCII ou cores). Cada labirinto é gerado aleatoriamente de maneira procedual. Tesouros e inimigos são sempre randomizados. Cada jogo é um novo jogo. Isso é algo incrível.
Apesar de extremamente simplista, é possível entender como o personagem e sua missão se encaixam no mundo global do jogo. Isso é um aspecto bastante positivo, mas ainda não chegamos na fase onde, nos jogos, as decisões do jogador e suas ações afetam de forma mensurável o ambiente.
O jogo trás atributos de força, inteligência, destreza e corpo, além de ouro e experiência. Armadilhas e monstros destroem o corpo e a destreza é consumida ao se movimentar. Descansar restaura todos esses atributos, salvo "corpo".
Como na maioria dos roguelikes que vieram depois deste, o jogador tem uma área de visão limitada, que vai se revelando conforme você explora o calabouço. Alguns níveis (na verdade a maioria deles) apresentam alguma porta secreta. Portas fechadas podem ser abertas, mas o jogador pode lançar algo parecido com uma visão de raio-x para ver o que se esconde do outro lado. Existem tesouros com ouro, varinhas e poções (que podem estar amaldiçoadas), mas o perigo está nas criaturas errantes: dragões, vermes, vampiros, etc. Tudo aquilo que é característico do DnD. Cada monstro reage de forma diferente a ataques físicos mágicos.
A Softline, em 1983, disse que BAM não é um jogo que você se cansará facilmente... Bom, o que era verdade em 1983 pode não ser verdade quase quarenta anos depois. BAM é um jogo simples, de enredo raso e que não envelheceu muito bem. Contudo, merece crédito por ter implementado características que definiriam todo o futuro de um gênero de jogos de RPG para computadores. Acho que foi justo começar por aqui.
Resumo da Campanha
- Masmorras geradas aleatoriamente a nível procedual.
- Trouxe características de um "roguelike" dois anos antes do lançamento do próprio Rogue.




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