The Wizard's Castle foi lançado em 1981 pela produtora International PC Owners. O game foi publicado para as plataformas Commodore PET/CBM, Exidy Sorcerer, TRS-80 e Windows. Foi escrito por Joseph R. Power e programado em BASIC por J. F. Stetson.
Antes de tudo, um pouco de história.
Tudo começa em 1975. Joseph era um calouro na universidade de Mighigan e rumou com alguns amigos para uma convenção de ficção científica em Chicago. Foi nesta convenção que ele conheceu um jogo de fantasia chamado Hobbit, que rodava em um terminal de impressão.
Jospeh achou o jogo intrigante e conseguiu uma cópia do código. Naquele ponto, ele sabia apenas FORTRAN IV e Hobbit foi escrito em HP BASIC. Mesmo assim, pôde descobrir o suficiente sobre o código para perceber que quem o escreveu simplesmente se sentou em um terminal e começou a digitar. O código era horrível.
Naquele verão, Power comprou um livro de BASIC e aprendeu o suficiente para reescrever sua própria versão do Hobbit. A nova versão era mais limpa e acabou parando em uma loja de informática que o utilizava como software demonstrativo para as novas máquinas que estavam sendo vendidas. No entanto, Joseph ainda não estava satisfeito com o que tinha em mãos.
O jogo era repetitivo. Entre no labirinto, mate monstros, obtenha tesouros e repita o ciclo até que a morte coloque um fim em tudo. Ainda era uma experiência muito rasa para um jogador assíduo de Dungeons and Dragons (o conjunto original de três livros e o suplemento de Greyhawk).
Joseph decidiu reescrever o jogo do zero.
Qualquer microcomputador grande o suficiente para executar o que Power tinha em mente custaria uma pequena fortuna e teria de ser montado pelo usuário. Como conseqüência, decidiu escrever o programa em um pseudo-código híbrido pascal / basic.
Por pouco tempo, alguns colegas se juntaram e abriram uma loja de informática em East Lansing. Na época, ainda não havia muitos microcomputadores à venda e, como muitas das primeiras lojas de informática, a New Dimensions in Computing vendeu mais revistas (Byte, Kilobaud, Creative Computing, etc.) e livros do que qualquer outra coisa. Eles não tinham capitalização suficiente para satisfazer os requisitos da Apple para ser um revendedor autorizado, mas eles tinham sistemas Northstar para pequenas empresas e o Exidy Sorcerer para uso doméstico.
Joseph era amigo de alguns proprietários e eles não se importaram de emprestar sua máquina de demonstração de 16K quando não estava em uso.
Power converteu seu pseudo-código em Sorcerer Basic (que era a versão mais barata do produto principal da Microsoft naquele momento) e começou a digitá-lo. Naturalmente, descobriu que o programa não caberia na máquina! O trabalho de optimização foi louvável. Jogou fora todos os comentários, procurou fragmentos de código comuns que poderia transformar em sub-rotinas, apertou o código em geral e - o mais importante - usou a memória de personagem definível pelo usuário do jogoem vez de uma matriz básica para manter a matriz do castelo.
Com o código espremido, a coisa andou. Quando terminou de polir o código, havia um anúncio na revista Kilobaud. eles estavam iniciando uma divisão de software e estavam ativamente procurando programas para o Exidy Sorcerer. Vendo visões de megabucks dançando diante dos seus olhos, Joseph Power decidiu enviar The Wizard's Castle. Recebeu uma ligação indicando que eles realmente queriam vender o programa.
Inicialmente, os caras queriam colocar algum gráfico no jogo. Contudo, tiveram de ouvir que esta era uma das grandes características do game. Estava tudo bem. Um contrato chegou e a ideia era lançar antes do natal. Mas os dias foram transformados em semanas e as semanas se transformaram em meses e a Kilobaud não dera mais nenhum feedback desde então. Finalmente Joseph conseguiu chegar até a pessoa que substituiu a pessoa com que ele conversara. O novo executivo olhou para o arquivo e perguntou mais uma vez se não era possível adicionar alguns recursos gráficos. A resposta de Joseph foi a mesma. Bom, já era muito tarde para lançar o produto para o natal. O contrato foi rejeitado mutuamente.
Foi então que a Recreational Computing anunciou que iriam fazer um jogo de fantasia. Joseph enviou a documentação que já estava escrita. Eles imprimiram em sua edição de julho de agosto de 1980.
Antes de tudo, um pouco de história.
Tudo começa em 1975. Joseph era um calouro na universidade de Mighigan e rumou com alguns amigos para uma convenção de ficção científica em Chicago. Foi nesta convenção que ele conheceu um jogo de fantasia chamado Hobbit, que rodava em um terminal de impressão.
Jospeh achou o jogo intrigante e conseguiu uma cópia do código. Naquele ponto, ele sabia apenas FORTRAN IV e Hobbit foi escrito em HP BASIC. Mesmo assim, pôde descobrir o suficiente sobre o código para perceber que quem o escreveu simplesmente se sentou em um terminal e começou a digitar. O código era horrível.
Naquele verão, Power comprou um livro de BASIC e aprendeu o suficiente para reescrever sua própria versão do Hobbit. A nova versão era mais limpa e acabou parando em uma loja de informática que o utilizava como software demonstrativo para as novas máquinas que estavam sendo vendidas. No entanto, Joseph ainda não estava satisfeito com o que tinha em mãos.
O jogo era repetitivo. Entre no labirinto, mate monstros, obtenha tesouros e repita o ciclo até que a morte coloque um fim em tudo. Ainda era uma experiência muito rasa para um jogador assíduo de Dungeons and Dragons (o conjunto original de três livros e o suplemento de Greyhawk).
Joseph decidiu reescrever o jogo do zero.
Qualquer microcomputador grande o suficiente para executar o que Power tinha em mente custaria uma pequena fortuna e teria de ser montado pelo usuário. Como conseqüência, decidiu escrever o programa em um pseudo-código híbrido pascal / basic.
Por pouco tempo, alguns colegas se juntaram e abriram uma loja de informática em East Lansing. Na época, ainda não havia muitos microcomputadores à venda e, como muitas das primeiras lojas de informática, a New Dimensions in Computing vendeu mais revistas (Byte, Kilobaud, Creative Computing, etc.) e livros do que qualquer outra coisa. Eles não tinham capitalização suficiente para satisfazer os requisitos da Apple para ser um revendedor autorizado, mas eles tinham sistemas Northstar para pequenas empresas e o Exidy Sorcerer para uso doméstico.
Joseph era amigo de alguns proprietários e eles não se importaram de emprestar sua máquina de demonstração de 16K quando não estava em uso.
Power converteu seu pseudo-código em Sorcerer Basic (que era a versão mais barata do produto principal da Microsoft naquele momento) e começou a digitá-lo. Naturalmente, descobriu que o programa não caberia na máquina! O trabalho de optimização foi louvável. Jogou fora todos os comentários, procurou fragmentos de código comuns que poderia transformar em sub-rotinas, apertou o código em geral e - o mais importante - usou a memória de personagem definível pelo usuário do jogoem vez de uma matriz básica para manter a matriz do castelo.
Com o código espremido, a coisa andou. Quando terminou de polir o código, havia um anúncio na revista Kilobaud. eles estavam iniciando uma divisão de software e estavam ativamente procurando programas para o Exidy Sorcerer. Vendo visões de megabucks dançando diante dos seus olhos, Joseph Power decidiu enviar The Wizard's Castle. Recebeu uma ligação indicando que eles realmente queriam vender o programa.
Inicialmente, os caras queriam colocar algum gráfico no jogo. Contudo, tiveram de ouvir que esta era uma das grandes características do game. Estava tudo bem. Um contrato chegou e a ideia era lançar antes do natal. Mas os dias foram transformados em semanas e as semanas se transformaram em meses e a Kilobaud não dera mais nenhum feedback desde então. Finalmente Joseph conseguiu chegar até a pessoa que substituiu a pessoa com que ele conversara. O novo executivo olhou para o arquivo e perguntou mais uma vez se não era possível adicionar alguns recursos gráficos. A resposta de Joseph foi a mesma. Bom, já era muito tarde para lançar o produto para o natal. O contrato foi rejeitado mutuamente.
Foi então que a Recreational Computing anunciou que iriam fazer um jogo de fantasia. Joseph enviou a documentação que já estava escrita. Eles imprimiram em sua edição de julho de agosto de 1980.
O enredo é simples. O grande mago Zot forjou uma orbe de poder. O mago desapareceu, deixando para trás o seu castelo cheio de armadilhas, monstros e tesouros, incluindo aqui a Esfera de Poder. O papel do jogador é adentrar na masmorra e recuperar a orbe, bem como quaisquer tesouros que encontrar. E aqui vai um ponto positivo para o jogo. A maioria dos RPGS da época jogava o herói no calabouço sem qualquer história de plano de fundo. TWC tem um propósito, simples, é verdade, mas ter um objetivo raso é melhor do que não ter nenhum. Acho que todos nós concordamos com isso.
Tive algumas dúvidas sobre escrever ou não sobre The Wizard's Castle. O jogo é inteiramente baseado em texto, mas acredito que tomei a decisão correta quando se volta a analisar suas características. O game possui um sistema de criação de personagens. Existem 4 raças: elfos, humanos, anões e hobbits, numa clara referência/inspiração à obra de Tolkien. Cada classe possui estatísticas pessoais próprias (força, inteligência e destreza). Após desenhar o aventureiro, o jogador pode escolher suas armas iniciais, armaduras e itens para assumir a missão. Uma vez que tudo esteja pronto, o herói se aventura no calabouço. Ainda não temos aqui uma evolução de personagem devido a experiência. O nivelamento acontece com a utilização de alguns livros de magias e águas mágicas que podem mudar seu personagem - para melhor ou para pior.
Os monstros estão lá, mas sempre estáticos. Eles não se movem, não te perseguem e não irão causar problemas a não ser que você esbarre neles. Desde que tenhamos alguma luz para ver o mapa, estamos bem.
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| Escolhendo equipamento |
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| Navegando pelo calabouço. |
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| Explorando o mapa |
A jogabilidade é semelhante a uma aventura de texto. Os gráficos são substituídos por descrições em textos. O jogador utiliza comandos de entrada do teclado para se mover de um quarto para outro e realizar as ações do jogo, como consultar um mapa ou obter informações sobre a área. O processador de texto é simples, embora não seja intuitivo (9 em cada 10 jogos daquela época não o são). Geralmente, você só precisa digitar uma letra para executar as ações. A exemplo, a tecla "O" para abrir e S, N, W, E para mover o personagem pelos respectivos pontos cardeais. Eventualmente o jogador irá encontrar vendedores com os quais pode realizar transações comerciais. Existem ainda numerosos monstros e tesouros para encontrar. Assim, é possível notar alguma complexidade em TWC. Personalização de personagens, mapa do jogo, itens e equipamentos variados, feitiços e vendedores para negociar. Para um jogo antigo, temos um mundo bastante rico. Não me arrependo de ter decidido escrever sobre este jogo.
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| Lutando com um Drider. |
O grande problema de The Wizard's Castle está em sua tecnologia. Ser um game com interface Text-based / Spreadsheet torna o mapa confuso. Além disso a resolução torna o mapa quase ilegível (talvez seja um problema do meu emulador, e não do jogo).
TWC é foi o primeiro RPG produzido para o DOS e é um título bastante sólido. Não é perfeito, mas é um jogo bem projetado. Seus desenvolvedores se esforçaram em fazer um jogo interessante, mesmo que a existência de recursos visuais gráficos seja praticamente inexistente.
A contribuição de The Wizard's Castle para a história dos CRPGs abrange as seguintes características:
- Enredo simples, mas um enredo.
- Monstros, equipamentos e itens variados.
- Sistema de personalização de personagens. Raças diferentes com atributos diferentes.
- Um jogo relativamente complexo para a pouca quantidade de código utilizado. Seu programador era um grande cara.
Enquanto pesquisava e colhia informações históricas sobre o jogo, acabei achando em algum fórum obscuro na internet uma raridade de valor histórico precioso: o código fonte do jogo. Meus sinceros agradecimentos a Jeffry Johnston por fornecê-lo.
DOWNLOAD DO JOGO
Em dezembro de 2004, Daniel D. Miller publicou um remake do jogo para Windows. Esta versão pode ser comprada na Amazon, acessando este link.





